智能体
能够接收信息、选择动作并对环境产生影响的行动主体。可以是一个虚拟角色,也可以是机器人或软件代理。
多智能体空间模拟,不是把几个小人放进 3D 房间里播放动画。关键在于:每个角色能观察到什么、根据什么选择动作、动作怎样改变环境,以及下一轮如何利用变化后的信息。
多个 Agent 在共享环境中行动,彼此的动作会改变其他角色之后能观察到的状态与可选行动。
能够接收信息、选择动作并对环境产生影响的行动主体。可以是一个虚拟角色,也可以是机器人或软件代理。
多个 Agent 在同一个环境中运行。它们可能合作、竞争、互相影响,也可能各自只掌握部分信息。
角色只能看到视野范围内的内容,而不是系统完整的全局地图。隔墙、家具、距离和朝向都会限制观察。
一句“向前走”不是动作完成。动作必须改变环境状态,下一轮观察也必须反映这个变化。
角色从起点出发,只能看到眼前画面;根据观察选择前进或转向;绕过隔墙到达门前;满足条件后开门;每一步都能看到位置和状态变化。
第一版只允许前进、左转、右转、后转、开门和停留。动作数量少,问题更容易定位,也更容易判断角色是否真的在依据观察行动。
用一个简化房间观察局部视野。移动角色、改变视野半径,看看当前能看到什么、哪些区域只是曾经探索过。
把工作交给最合适的工具:群核负责生成或重建视觉资产,AI 编程工具负责把资产组织成一个可运行的交互系统。
| 任务 | 可用工具 / 方式 | 交付物 | 仍需自行检查 |
|---|---|---|---|
| 真实房间重建 | Aholo Reality / 3DGS 采集 | 可浏览的空间场景 | 缺失区域、可行走区域、碰撞与尺度信息 |
| 生成独立物件 | Lux3D | GLB 等 3D 资产 | 结构、贴图、比例、朝向与碰撞体 |
| 网页场景与交互 | AI 编程工具 + three.js 等 | 可运行的网页 | 模型加载、坐标、相机、性能与移动端 |
| 角色决策与规则 | 程序规则 / 模型调用 / 状态机 | 观察、动作、状态更新逻辑 | 动作是否合法、是否真正执行、是否有反馈 |
房间、门、桌椅、角色、道具。可以用群核工具生成或重建,再以实际导出的格式加载到网页里。
可走区域、碰撞、视野、动作规则、胜负条件、回合推进、状态记录。这些不会因为模型看起来真实就自动出现。
先把一个场景做扎实,比同时启动三个玩法、一个编辑器和一个通用平台更容易交付。
视觉场景不一定自带可走区域、碰撞体或导航网格。需要另外定义哪些地方能走、哪些物体会阻挡角色,并在场景中实测。
动作动画只是视觉表现。验收时要看角色位置、朝向、环境状态是否真实更新,下一轮观察是否使用新状态。
检查提示词、输入数据和代码是否把全局地图、目标坐标或隐藏资源直接提供给角色。要声称局部观察,就不能偷偷喂全局答案。
多角色、资源争夺、捉迷藏、场景编辑器和通用规则引擎都能成为后续方向,但第一版只选一个核心任务。
第一版先回答:谁来玩、要完成什么、怎样算完成。不要先写“打造一个通用多智能体空间模拟平台”。
一个角色、一间房、一扇门。验证局部观察、移动、避障和开门闭环。
最适合第一版多个角色、公共资源和各自的家。验证采集、搬运、记忆更新与守卫规则。
需要状态管理寻找者与躲藏者。验证视线遮挡、发现条件、躲藏位置和行动时机。
需要对手策略先尝试自己回答,再翻面核对。知识卡重点覆盖概念、闭环、工具边界和 MVP 验收。
选完立即查看解析。答错时回到对应知识卡复习。