参赛流程
1–3 人组队;确认组队 → 提交选题 → 提交作品。按课程材料所述,截止前可多次提交,以最后一次为准。
模型生成了、网页也能打开,只是起点。真正的产品工作,是说清楚给谁用、让他完成什么、为什么值得做,再拿一个足够小的 Demo 去验证。
以下按本课提供的赛事说明整理。实际报名、截止时间、格式与规则,以赛事官方页面最新公告为准。
一个能直接打开体验的链接,或包含真实运行画面的演示视频。可以剪辑、配音和加字幕。
代码仓库链接,或代码压缩包。确保交付版本与 Demo 展示的功能一致。
PDF、PPT 或链接。记录创意到成果的过程,包含过程截图、资产迭代对比和关键效果截图。
1–3 人组队;确认组队 → 提交选题 → 提交作品。按课程材料所述,截止前可多次提交,以最后一次为准。
在小红书发布项目介绍,带话题 #Aholo黑客松,并提交帖子链接。传播不是必交 Demo 的替代品。
| 维度 | 评委在看什么 | 准备证据 |
|---|---|---|
| 群核技术栈 | 是否在核心 3D 内容或关键创作流程中承担真实作用 | 生成输入、资产版本、工具调用与最终场景 |
| 有趣程度 | 用户是否愿意打开、尝试和继续体验 | 用户任务、试用录像、行为反馈 |
| 创新性 | 相比已有做法,解决方式或体验有什么新意 | 竞品对比、独特场景、差异化机制 |
| 完成度 | Demo 是否稳定,材料与实际成果是否一致 | 可运行链接、异常处理、验收清单 |
| 传播 | 作品是否容易被理解和分享 | 一句话介绍、演示视频、社交媒体内容 |
“大家会觉得有趣”无法验证。把它改成一个真实用户能完成、旁观者能观察的动作。
范围太大:不知道先做哪个页面,不知道该找谁测试,也不知道什么结果算成功。
让新成员转动棋子模型,再点开对应玩法说明。账号、聊天、排行榜暂时不做。
Demo 的作用是检验想法,不是提前交付一个功能齐全的平台。
先让角色在一两个房间完成一段明确情节,再找互动故事创作者试用。模拟结果说明的是规则下可能发生什么,不等于真人行为规律。
一个场景 / 一个任务先选校园里一处有故事的地点,做成“打开场景 → 找到线索 → 看一段介绍”,再请访客测试。
一个地点 / 一条线索让用户转动模型、点开玩法说明。确认他能理解道具用途,再考虑整套收藏、账号或社区。
一件资产 / 一种交互课程把差异化拆成“五个杠杆”。它们是检查作品的思考角度,不是要求每项都开发一个新功能。
这件事做得怎样?例如模型转到背面是否清晰、玩法入口是否真的能打开。先把核心体验做通。
有什么属于你自己的内容?例如原创棋子、社团故事、校园记忆或独特规则。
用户怎样使用它?转动模型、点开玩法是否真的帮助新人理解道具?用真实操作验证。
能留下什么反复使用?角色模型、场景、玩法文字是否可以继续扩展?使用第三方素材要确认授权。
用户从哪里打开?能否从群聊、活动页面或手机直接进入?在真实使用环境里试一次。
把假设、工具分工、Demo、测试对象和暂不开发的功能写到同一张卡上。它会成为开发与报告书的共同依据。
结营大作业问卷与正式比赛作品提交不是同一件事。前者登记参赛信息,后者提交 Demo、源代码和报告书。
| 阶段 | 你应该带走什么 | 在作品中的作用 |
|---|---|---|
| Day 1–2 | 理解空间智能四个方向:重建、生成、理解、行动 | 判断问题属于哪类空间能力,避免概念混用 |
| Day 3 | 一件 Lux3D 生成并导出的 GLB 资产、描述和参考图 | 作品中的核心 3D 内容 |
| Day 4 | 能打开、能转动的网页,或可浏览的 3DGS 场景 | 把资产放进可体验的产品界面 |
| Day 5 | 参赛选题卡、用户假设、交付计划和测试对象 | 把课程练习变成可验证、可迭代的参赛项目 |
先自己回答,再翻面核对。重点复习比赛交付、用户假设、MVP、差异化和用户测试。
选完立即查看解析。答错时回到对应知识卡复习。