跳到主要内容
AI 3D LEARNING SERIES · DAY 05 / COMPETITION ENTRY

从一个想法,
走到可验证的作品。

模型生成了、网页也能打开,只是起点。真正的产品工作,是说清楚给谁用、让他完成什么、为什么值得做,再拿一个足够小的 Demo 去验证。

本节目标:看懂赛事交付要求;明确群核工具与 AI 编程工具的分工;写出可验证的用户假设;缩小 MVP;识别作品差异化;完成参赛选题卡与提交准备。
HYPOTHESIS → DEMO → TEST → ITERATE
假设WHO / WHYDemoBUILD测试OBSERVE迭代IMPROVE 重复验证,而不是一次性“做完”
从用户假设开始,以真实使用行为作为证据,再决定下一步投入。
01 / COMPETITION REQUIREMENTS

先看清楚:比赛究竟要交什么

以下按本课提供的赛事说明整理。实际报名、截止时间、格式与规则,以赛事官方页面最新公告为准。

01

完整 Demo

一个能直接打开体验的链接,或包含真实运行画面的演示视频。可以剪辑、配音和加字幕。

02

项目源代码

代码仓库链接,或代码压缩包。确保交付版本与 Demo 展示的功能一致。

03

项目报告书

PDF、PPT 或链接。记录创意到成果的过程,包含过程截图、资产迭代对比和关键效果截图。

TEAM & SUBMISSION

参赛流程

1–3 人组队;确认组队 → 提交选题 → 提交作品。按课程材料所述,截止前可多次提交,以最后一次为准。

OPTIONAL · SOCIAL REACH

社交媒体加分项

在小红书发布项目介绍,带话题 #Aholo黑客松,并提交帖子链接。传播不是必交 Demo 的替代品。

评审维度 · 五个方面课程材料所述:专家 70% / 玩家 30%
维度评委在看什么准备证据
群核技术栈是否在核心 3D 内容或关键创作流程中承担真实作用生成输入、资产版本、工具调用与最终场景
有趣程度用户是否愿意打开、尝试和继续体验用户任务、试用录像、行为反馈
创新性相比已有做法,解决方式或体验有什么新意竞品对比、独特场景、差异化机制
完成度Demo 是否稳定,材料与实际成果是否一致可运行链接、异常处理、验收清单
传播作品是否容易被理解和分享一句话介绍、演示视频、社交媒体内容
核心要求:Lux3D 必须参与核心 3D 内容或关键创作流程。不能只在报告里提到工具,却没有实际生成资产或创作证据。Aholo API、LuxReal 等按项目需要选用。
02 / USER HYPOTHESIS

先定一句假设,再让 AI 帮你做

“大家会觉得有趣”无法验证。把它改成一个真实用户能完成、旁观者能观察的动作。

TOO BROAD

做一个沉浸式桌游社区

范围太大:不知道先做哪个页面,不知道该找谁测试,也不知道什么结果算成功。

TESTABLE FIRST VERSION

一枚棋子,一段玩法说明

让新成员转动棋子模型,再点开对应玩法说明。账号、聊天、排行榜暂时不做。

HYPOTHESIS BUILDER

把你的想法写成可验证假设

我假设〔谁〕会因为〔体验带来的好处〕而〔做出一个可观察的动作〕。 第一位测试者:〔填写〕 验证标准:〔填写〕
填完上方信息,生成你的可验证假设。
01 · 写假设谁、好处、动作
02 · 做小 Demo只做验证所需部分
03 · 找人试不先替用户讲解
04 · 观察结果记录卡点与真实行为
05 · 再做决定修改或调整假设
03 / MVP SCOPE

把 Demo 缩到一次能试完

Demo 的作用是检验想法,不是提前交付一个功能齐全的平台。

SPACE SIMULATION

空间模拟:先演一小段

先让角色在一两个房间完成一段明确情节,再找互动故事创作者试用。模拟结果说明的是规则下可能发生什么,不等于真人行为规律。

一个场景 / 一个任务
CAMPUS EXPLORATION

城市探秘:先做一个地点

先选校园里一处有故事的地点,做成“打开场景 → 找到线索 → 看一段介绍”,再请访客测试。

一个地点 / 一条线索
BOARD-GAME OBJECT

桌游道具:先做一枚棋子

让用户转动模型、点开玩法说明。确认他能理解道具用途,再考虑整套收藏、账号或社区。

一件资产 / 一种交互
删功能的判断标准:删掉它之后,是否仍能验证当前最重要的用户假设?如果答案是“能”,它就可以先进入待办,而不是第一版。
04 / DIFFERENTIATION

同样用 AI,你的作品有什么特点?

课程把差异化拆成“五个杠杆”。它们是检查作品的思考角度,不是要求每项都开发一个新功能。

01 · 能力 Capability

这件事做得怎样?例如模型转到背面是否清晰、玩法入口是否真的能打开。先把核心体验做通。

02 · 特质 Character

有什么属于你自己的内容?例如原创棋子、社团故事、校园记忆或独特规则。

03 · 形态 Form

用户怎样使用它?转动模型、点开玩法是否真的帮助新人理解道具?用真实操作验证。

04 · 资产 Asset

能留下什么反复使用?角色模型、场景、玩法文字是否可以继续扩展?使用第三方素材要确认授权。

05 · 生态 Ecosystem

用户从哪里打开?能否从群聊、活动页面或手机直接进入?在真实使用环境里试一次。

不要为了填满五项而加功能。选出最依赖的一项,写下理由或已有证据;其他项可以标记“待验证”或“本次不依赖”。
05 / COMPETITION BRIEF

生成一张属于你的参赛选题卡

把假设、工具分工、Demo、测试对象和暂不开发的功能写到同一张卡上。它会成为开发与报告书的共同依据。

填写上方字段,生成一份可复制、可继续修改的参赛选题卡。
选题卡可以先不完整,但工具分工和第一版边界要写清楚。
06 / SUBMISSION CHECKLIST

把学习成果变成可提交材料

结营大作业问卷与正式比赛作品提交不是同一件事。前者登记参赛信息,后者提交 Demo、源代码和报告书。

COURSE ASSIGNMENT · REGISTRATION FORM

结营大作业登记需要的信息

已准备 0 / 6 项
本页没有提供外部问卷的实际 URL,因此不放置猜测链接。请从课程原页面底部进入问卷。提交后等待主办方核对,证书以课程平台实际状态为准。
COMPETITION · FINAL DELIVERY

正式参赛作品交付清单

已准备 0 / 6 项
FIVE-DAY OUTPUT

五天学习成果回看

阶段你应该带走什么在作品中的作用
Day 1–2理解空间智能四个方向:重建、生成、理解、行动判断问题属于哪类空间能力,避免概念混用
Day 3一件 Lux3D 生成并导出的 GLB 资产、描述和参考图作品中的核心 3D 内容
Day 4能打开、能转动的网页,或可浏览的 3DGS 场景把资产放进可体验的产品界面
Day 5参赛选题卡、用户假设、交付计划和测试对象把课程练习变成可验证、可迭代的参赛项目
07 / ACTIVE RECALL

Day 5 · 翻面知识卡

先自己回答,再翻面核对。重点复习比赛交付、用户假设、MVP、差异化和用户测试。

点击卡片翻面查看答案已翻开 0 / 15
08 / QUICK CHECK

自测:你的作品准备好参赛了吗?

选完立即查看解析。答错时回到对应知识卡复习。

Day 5 · 五道检查题已答对 0 / 5

01 / 哪三项是课程材料列出的正式参赛必交内容?

02 / 哪条用户假设最容易验证?

03 / 某功能不影响核心假设验证,第一版应该怎么处理?

04 / 五个差异化杠杆应该怎样使用?

05 / 让目标用户第一次试用时,最好的做法是什么?

本页整理自观猹《Day 5 · 从课程项目到参赛作品》,知识学习版;赛事规则、截止时间与奖励以赛事官方页面最新公告为准。